cocos creator 主程入门教程(九)—— 瓦片地图


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这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏、SLG 类游戏、RPG 游戏,都会使用到瓦片地图。瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为 45 度角和 90 度角两种。45 度角俗称 2.5D,每个格子都是菱形,而 90 度角每个格子都是正方形。

瓦片地图一般包括以下图层(不一定同时存在,例如一般 RPG 游戏没有背景和自由装饰层):

  1. 背景层(大图拼接的背景)

  2. 地形层(瓦片格子拼接的地形)

  3. 建筑层(按瓦片格子摆放的建筑、地面物品、角色)

  4. 自由装饰层(云朵、烟雾)

除此以外,还需要提供隐藏的层用于编辑数据,控制游戏逻辑,例如阻挡、摆放区域等,称为数据层。其中需要瓦片布局的有 3 种图层:地形层、建筑层、数据层。

先来说说背景层 BgLayer,背景层在美术设计里是张完整的大图,为了避免连续内存太大导致加载失败,把大图打碎成等大小的小图拼接。一般出于性能考虑,小图长宽选择为 1024、512、256、128。

设置背景需要提供背景的小图数组,列数,每张小图的宽高

public setPieces(fileArr: Array, colCount: number, pieceW: number, pieceH: number, loadAtOnce: boolean = true): void {} 

如果是在 H5 平台,要考虑资源的逐步加载。所以在 H5 平台该方法最好只是做占位,提供方法进行资源加载

public loadPiece(file: string) {}

除了加载外,由于玩家在移动地图时只看到背景的一部分,不在视窗内的应该裁剪掉,所以还要提供方法对背景进行裁剪

public setViewPort(x: number, y: number, w: number, h: number): void {}

完全不在视窗的小图,通过 removeFromParent 从渲染列表移除。

接下来说说基于瓦片布局的图层。基于瓦片的图片我们会摆放一些物品,例如地形层的地形块、建筑层的建筑、地面物品、角色。所以在介绍瓦片布局的图层前,先介绍下地图里的物品。一般包括:

  1. 地形块

  2. 建筑、地面物品

  3. 角色

  4. 编辑数据

先设计一个基类 MapItem,定义物品的基本属性:格子位置、宽高占格子数、是否可穿越、可否编辑

export class MapItem extends cc.Component {
    protected mGridX: number = 0;
    protected mGridY: number = 0;
    protected mRow: number = 1;
    protected mCol: number = 1;
    protected mCanPass: boolean = true;
    private mEditable: boolean = true;
    private mIsLock: boolean = false;
}

地形块主要是显示一张一格大小的图片,一般会先把这些地形图片合成一张大图,按照格子大小等分。设计一个 TileSet 类定义这张合图的结构

export class TileSet {
    private mId: number = -1;
    private resPath: string = null;
    private tex: cc.Texture2D = null;
 
    private gridW: number = 0;
    private gridH: number = 0;
    private row: number = 0;
    private col: number = 0;
}

每个地形块 Tile 引用 TileSet 里的资源

export class Tile extends MapItem {
    private mSpr: cc.Sprite = null;
    private mId: number = 0;
    private mTileSetId: number = 0;
    private mIdx: number = 0;
}

当然,如果希望地面有帧动画,也可以让 Tile 保存一个帧系列,按顺序切换 mSpr 的 spriteFrame 属性。

建筑要考虑建筑、地面物品的方向和操作

export class MapBuilding extends MapItem {
    protected mId: number = 0;
    protected mType: number = 0;
    protected mResType: number = 0; // 0 image, 1 spine
    protected mResPath: string = null;
    protected mDir: number = 0;
    protected mReverse: boolean = false;
}

为了区分摆放和旋转点,我会给 MapBuilding 添加两个子节点,因为在 45 角地图摆放建筑时,一般以右下角格子做摆放参考点,但是旋转是以左上角格子为参考。

需要注意,在 H5 平台,建筑的图片资源应该是动态加载的,在地图移动时逐渐加载显示。所以要提供接口对资源进行加载。

public loadRes(): void {}

还有点击范围,图片是矩形的,点击的时候可能是点到了图片的空白区域,这时后玩家看到的是点击了后面的建筑,如果没有处理透明区域剔除,实际判断却是点击了前面的建筑。对于图片资源的建筑在 H5 平台,可以通过使用该图片相同位置,截取点击区的一个像素,模拟画在屏幕该地方,如果 getImageData 获取的 data[3] 不是 0,说明点击到了该建筑,否则是点击了空白区。

角色都是 spine 动画,是可以运动的物体,需要路径、速度相关的属性

export class MapActor extends cc.Component {
    protected mActorId: number = 0;
    protected mResPath: string = null;
 
    protected mRoadGrids: Array = []; // 路径
    protected mCurRoadIdx: number = 0;
 
    protected mSpeed: number = 0; // 设置的行走速度, 跟x方向速度绝对值一样
    protected mSpeedX: number = 0; // 实时行走X速度
    protected mSpeedY: number = 0; // 实时行走Y速度
 
    protected mTestActor: boolean = false;
    protected mIsKeepRoad: boolean = false;
    protected mIsPauseWalk: boolean = false;
} 

编辑数据是不可见的,只有基本的位置信息和相应数据

export class MapDataItem extends MapItem {
    private data: any = null;
}

瓦片布局的图层有一个基类,负责物品 MapItem 的添加、删除、查询等操作

/**
 * 基于地砖的图层基类
 * 定义基于地砖图层基本数据和接口
 */
export abstract class TileBaseLayer extends cc.Component implements GestureListener {
    protected mRow: number = 0;
    protected mCol: number = 0;
    protected mGridW: number = 0;
    protected mGridH: number = 0;
    protected mMapItems: Array = [];
 
    protected mOriX: number = 0;
    protected mOriY: number = 0;
} 

对于 90 度角的地图,没有太多复杂的地方需要处理。点击点到格子的映射是简单除以宽、高。遮挡是从左往右,从上到下设定 zorder。

对于 45 度角的地图,点击点到格子的映射需要用到解析几何

每个点击点,按照格子宽高比的斜率经过该点作直线,到经过点(oriX,oriY)平行于 x 轴的直线都有交点,而且交点的距离等于格子的宽度。所以,交点相对于点(oriX,oriY)的距离(x - oriX)可以判断该点属于哪行或哪列。对于行,交点可以通过(oriY - touchY) (gridW / gridH) - (touchX - oriX)。对于列,交点可以通过(touchX -  oriX) + (oriY - touchY) (gridW / gridH)。(平行、三角形中同样大小的角的对边比邻边比例一样)

角色起始在格子中心点,行走的时候,按照格子的宽高比,把速度分解为 x、y 两个方向,这样角色就能沿着格子走下去。每次走到格子中心时才做站立、继续行走的处理。

遮挡方面,45 度角依然是从上到下遮挡

要注意的是,建筑占多格,而设置遮挡时只能设置 zorder,所以采用的是中心位置方式,把建筑中心格子作为 zorder 的参照。角色在地图中行走的时候,按上图的规则修改角色的 zorder,建筑的 zorder 一直不变。

自由装饰层没有摆放限制,可以放置云朵、雾等动画,增加层次感。

瓦片地图先说到这里,下一篇我们将介绍 A * 寻路算法。

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