cocos2dx[3.4](25)——瓦片地图TiledMap


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cocos2dx3.4——瓦片地图 TiledMap,【唠叨】     还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于 Tile 地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。

【唠叨】

    还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于 Tile 地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。

    瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor

    先给大家看个酷炫的图吧。

此图来自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8135831

【参考】

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70    (制作基于 TileMap 的游戏)

    http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md    (瓦片地图使用经验总结)

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1516    (使用瓦片地图详解)


【代码实践】

    瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。

    所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。

    然后再深入研究,效果更佳。

    推荐教程: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70


【瓦片地图——概念篇】

    在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。

    因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。

    本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入 Cocos 工程中使用,之类的问题。

1、地图格式

    (1)支持 TMX 文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)

    (2)建议瓦片的块大小为 *32 32 的倍数**。

2、地图方向

    地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直 90°) 、 斜 45° 地图 、 斜 45° 交错地图。

    除此之外,而 Cocos 引擎还支持六边形地图。

    (1)普通地图(直 90°)

    (2)斜 45° 地图

    (3)斜 45° 交错地图

    (4)支持六边形地图

3、瓦片地图坐标系

    瓦片地图的坐标系为:

        > 原点:在左上角。

        > 单位:瓦片数量。

        > X 轴正方向:从左到右。

        > Y 轴正方向:从上到下。

    例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0, 0)左上角、(9, 9)右下角。    

    PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。

    另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。

    鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的 GID(关于 GID,后面会介绍)。

    如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材 GID 为 29。

4、地图层(TMXLayer)

    瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。

    (1)每一个地图层可以被表示为 TMXLayer 类并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。

    (2)每一个单一的瓦片被表示为 Sprite 类,父节点为 TMXLayer。

    (3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。

    

5、对象层(TMXObjectGroup)

    (1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。

    (2)一个对象层可以添加多个对象,**每个对象的区域形状的单位是:像素点**。

    (3)对象层中的对象在 TMX 文件中 键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在 TMX 文件中对其进行修改。

6、瓦片的全局标识 GID

    在 Cocos 游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识 GID,而瓦片的 GID 就是表示该瓦片所使用的是哪个 GID 的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)

    GID 的计数从 1 开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的 tile 图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile 图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的 GID = 48。

    然后对于第二套 meta 图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)

                

7、瓦片地图的属性值(Properties)

    瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。

    每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom Properties)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置 “碰撞检测” 属性、给对象层的某一对象设置 “敌人类型” 属性等等……)

    这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。

    只要点击 “目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom Properties)。


【瓦片地图——代码篇】

    瓦片地图的整体结构图如下:

1、TMXTiledMap

    TMXTiledMap 类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。

    其中:

        > MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)

        > TileSize  :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)

    核心函数如下:

//

class CC_DLL TMXTiledMap : public Node {
/**
 *  创建TMX瓦片地图
 **/
    // 使用 .tmx 格式的文件创建瓦片地图
    static TMXTiledMap* create(const std::string& tmxFile);

/**
 *  获取瓦片地图的属性信息
 **/
    // 获取 瓦片地图的指定名称的属性值
    Value getProperty(const std::string& propertyName) const;
    // 获取 瓦片地图的所有属性。(键-值对)
    void setProperties(const ValueMap& properties); // 可以修改属性
    ValueMap& getProperties();

    // 获取 瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素)
    void setMapSize(const Size& mapSize);
    Size& getMapSize() const;
    // 获取 单个瓦片的尺寸。(单位:像素)
    void setTileSize(const Size& tileSize);
    Size& getTileSize() const;

    // 通过GID获取图块的属性,返回Value字典。
    // 其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。
    Value getPropertiesForGID(int GID) const;

/**
 *  获取地图层、对象层
 **/
    // 获取 指定名称的地图层 TMXLayer
    TMXLayer* getLayer(const std::string& layerName) const;

    // 获取 指定名称的对象层 TMXObjectGroup
    TMXObjectGroup* getObjectGroup(const std::string& groupName) const;
    // 获取 瓦片地图的所有对象层。返回对象数组 Vector<TMXObjectGroup*>
    void setObjectGroups(const Vector<TMXObjectGroup*>& groups);
    Vector<TMXObjectGroup*>& getObjectGroups() const;   
};
//

2、TMXLayer

    TMXLayer 类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。

    其中:

        > 每一个瓦片(Tile):都被表示为 Sprite 类。

    核心函数如下:

//
class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode {
/**
 *  获取地图层的属性信息
 **/    
    // 获取 地图层的名字
    void setLayerName(const std::string& layerName); // 可以重新设置地图层名字
    std::string& getLayerName();

    // 获取 地图层的propertyName属性值
    Value getProperty(const std::string& propertyName) const;
    // 获取 地图层的所有自定义属性字典。(键-值对)
    void setProperties(const ValueMap& properties);
    ValueMap& getProperties();

    // 获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量)
    void setLayerSize(const Size& size);
    Size& getLayerSize() const;
    // 设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素)
    void setMapTileSize(const Size& size);
    Size& getMapTileSize() const;

/**
 *  对地图层的瓦片进行操作
 **/
    // 获取 指定tile坐标的瓦片(Sprite)
    Sprite* getTileAt(const Vec2& tileCoordinate);

    // 可通过调用如下对其进行删除:
    //      layer->removeTileAt(Vec2(x,y));
    //      或 layer->removeChild(sprite, cleanup);
    void removeTileAt(const Vec2& tileCoordinate);
    void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;

    // 获取 指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置
    Vec2 getPositionAt(const Vec2& tileCoordinate);

    // 设置 指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。
    void setTileGID(uint32_t gid, const Vec2& tileCoordinate);

    // 获取 指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。
    uint32_t getTileGIDAt(const Vec2& tileCoordinate);
};
//

3、TMXObjectGroup

    TMXObjectGroup 类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。

    其中:

        > 每一个对象:所有属性,被存储为 ValueMap,即 键 - 值对 的映射

    核心函数如下:

//
class CC_DLL TMXObjectGroup : public Ref {
/**
 *  获取对象层的属性信息
 **/    
    // 获取 对象层的名称
    void setGroupName(const std::string& groupName); // 可以重新设置对象层名称
    std::string& getGroupName();

    // 获取 对象层的propertyName属性值
    Value getProperty(const std::string& propertyName) const;    
    // 获取 对象层所有属性。(键-值对)
    void setProperties(const ValueMap& properties);
    ValueMap& getProperties();

/**
 *  获取对象层的 对象
 **/
    // 获取对象层指定的objectName对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对)
    ValueMap getObject(const std::string& objectName) const;
    // 获取对象层的所有对象
    void setObjects(const ValueVector& objects);
    ValueVector& getObjects();
};
//

4、关于瓦片地图的锚点位置

    瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)

    PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于 Layer,而是直接继承于 Node。

    下面讲解一下默认锚点的位置信息。

    (1)普通瓦片锚点信息

    (2)斜 45° 瓦片锚点信息

    (3)斜 45° 交错瓦片锚点信息

5、Tile 坐标 与 OpenGL 坐标 相互转换

    这里介绍一下普通瓦片(直 90°)的坐标转换

    至于,斜 45° 的瓦片地图,自己推公式把。。。

//
    // OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素)
    // tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片)

    // OpenGL坐标 转成 格子坐标
    Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position) {
        Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); 
        Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
        int x = position.x / tileSize.width;
        int y = (mapSize.height * tileSize.height - position.y) / tileSize.height;
        return Vec2(x, y);
    }

    // tile坐标 转成 瓦片格子中心的OpenGL坐标
    Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) {
        Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); 
        Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
        int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;
        int y = (mapSize.height - tileCoord.y) * tileSize.height - tileSize.height/2;
        return Vec2(x, y);
    }
//

6、遮罩关系

    瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?

    (1)地图层之间的遮罩关系

    如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层 zOrder+1

    

    (2)瓦片之间的遮罩关系

        其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。

        也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下

        即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。


【函数使用举例】

1、瓦片地图类(TMXTiledMap)

//
// TMXTiledMap::create()
    // 加载TMX瓦片地图
    tileMap = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx");
    this->addChild(tileMap, -1);

// tileMap->getMapSize()、getTileSize()
    // 获取一个瓦片的尺寸
    tileSize = tileMap->getTileSize();
    // 获取地图的尺寸大小(转为像素点大小)
    // tileMap->getMapSize() 为获取地图宽高的瓦片数量
    tileMapSize = Size(tileMap->getMapSize().width * tileSize.width,
                       tileMap->getMapSize().height * tileSize.height);

// tileMap->getPropertiesForGID()
    // 获取图块素材的 GID=49 的所有自定义属性
    auto properties = tileMap->getPropertiesForGID(49).asValueMap();
    for(auto& value : properties) {
        CCLOG("Properties:%s, %s", value.first.c_str(), value.second.asString().c_str());
    }

// tileMap->getLayer()
    // 获取背景层、前景层、元层
    backGround = tileMap->getLayer("Background");
    foreGround = tileMap->getLayer("Foreground");
    meta       = tileMap->getLayer("Meta");

// tileMap->getObjectGroup()
    // 获取对象层
    objects = tileMap->getObjectGroup("Objects");
//

2、地图层类(TMXLayer)

//
// backGround->getTileAt()
    // 获取瓦片(Sprite),进行放缩
    Sprite* sp = backGround->getTileAt(Vec2(2, 19));
    sp->setScale(2.0f);

// backGround->setTileGID
    // 将(5,17)位置的瓦片,图片设置为 GID=46 的图块素材
    unsigned int gid = 46;
    backGround->setTileGID(gid, Vec2(5, 17));

// backGround->getTileGIDAt
    // 获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID
    gid = backGround->getTileGIDAt(Vec2(2, 19));
    CCLOG("gid = %d", gid);
//

3、对象层类(TMXObjectGroup)

//
// objects->getObject()
    // 获取HeroInfo对象
    ValueMap heroInfo = objects->getObject("HeroInfo");

    // 获取坐标 x,y 属性
    float x = heroInfo["x"].asFloat();
    float y = heroInfo["y"].asFloat();
    // 创建主角
    hero = Sprite::create("Player.png");
    hero->setPosition(x, y);
    tileMap->addChild(hero);

// objects->getObjects()
    // 添加敌人
    // getObjects:获取对象数组 ValueVector
    for (auto&enemy : objects->getObjects()) {
        // 获取对象的属性
        ValueMap& dict = enemy.asValueMap();
        if (dict["Enemy"].asInt() == 1) { // 自定义属性“Enemy”
            x = dict["x"].asFloat();      // x坐标
            y = dict["y"].asFloat();      // y坐标
            this->addEnemyAtPos(Vec2(x, y));
        }
    }
//

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